BRILIANT INFORMATIKA
Gunakan Scroll Mouse/Keyboard Untuk Mengscroll Halaman
BRILIANT INFORMATIKA: Algoritma pemrograman menggunakan delphi

menu

Minggu, 17 November 2013

Algoritma pemrograman menggunakan delphi

ALGORITMA DAN PEMPROGRAMAN
MENGGUNAKAN DELPHI 7.0


BAB II DASAR TEORI
2.1 Pengenalan Algoritma
Algoritma memegang peranan penting dalam bidang pemrograman.
Sebegitu pentingnya suatu algoritma, sehingga perlu dipahami konsep dasar
algoritma. Apalagi untuk seorang programer, tentu diperlukan suatu algoritma
sehingga dapat membuat program yang lebih efektif dan efisien. Bagi kebanyakan
orang, algoritma sangat membantu dalam memahami konsep logika
pemrograman.
Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk
menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya
algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap
hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor/pecah, prosedur pemakaian
telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.
Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data Processing) atau
MIS (Management Information System), algoritma sering dimanfaatkan untuk
menyelesaikan suatu masalah atau untuk proses pengambilan keputusan. Seorang
sistem analisis (analisist system) tentunya menggunakan algoritma untuk
merancang suatu sistem. Bagi seorang programer, algoritma digunakan untuk
membuat modul-modul program. Guna memahami suatu algoritma, harus dimiliki
pengetahuan dasar matematika karena pada dasarnya algoritma lahir dari konsep
logika matematika. Disini yang perlu dilatih adalah kemampuan logikanya agar
benar-benar bisa menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah dengan baik.
2.2 Konsep Dasar Algoritma
Algoritma adalah kumpulan instruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan
sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu
masalah. French,C.S. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai
relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan komputer,
kesulitan dan ketepatan.
Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan
algoritma. Dalam merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991) memberikan
beberapa cara atau metode yaitu kumpulan perintah, ekspresi, tabel instruksi,
program komputer, kode semu dan flow chart, sedangkan Knuth (1973)
menyarankan algoritma fundamental. Untuk keperluan matematika dan program
komputer metode yang sering digunakan yaitu :
1. Diagram Alir (Flow Chart)
2. Kode Semu (Pseudo Code)
3. Algoritma Fundamental
4
Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu
finiteness, definiteness, input, output dan effectiveness. Sehingga dalam
merancang sebuah algoritma. Ada 3 (tiga) komponen yang harus ada yaitu :
∂ Komponen masukan (input)
Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variabel, jenis
variabel, tipe variabel, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
∂ Komponen keluaran (output)
Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan
program.
Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus
ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik
adalah benar (menjawab) permasalahan dan tampilan yang ramah
(Frendly).
∂ Komponen proses (processing)
Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam
merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah,
logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode (rekursi,
perbandingan, penggabungan, pengurangan dan lain-lain).

↔ →

Gambar 1.1. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma
2.3 Diagram Alir dan Kode Semu
Algoritma ini menggunakan sejumlah simbol untuk menyatakan kegiatankegiatan
secara keseluruhan. Simbol dan artinya dalam diagram alir sebagai
berikut:
Konsep Logika
Matematika
Format
Algoritma
FlowChart
Pseudo Code
Algoritma
Fundamental
Knuth, 1973
5
Proses Input dan
output
Prosedur/ Keputusan
Sub routin
Fungsi
Terminal Looping
start dan end
Puasat data Hubungan
Operasi manual Input data
Garis alir Hubungan
paralel
Gambar 1.2. Simbol dan arti Diagram Alir
Kode Semu
Dalam merancang sebuah algoritma menggunakan kode semu, komponenkomponen
input, output dan proses harus terdefinisi secara jelas. Disamping itu
beberapa ketentuan dan aturan pendefinisian memang secara baku tidak
ditemukan dalam beberapa buku literatur, namun aturan-aturan yang di ajukan
dibawah ini akan membantu mempermudah perancangan algoritma dan evaluasi
serta analisis algoritma.
6
Aturan-aturan tersebut :
1. Kode semu harus dimulai dengan judul. Aturan ini secara mudah dapat
dimengerti fungsi dan manfaatnya. Judul harus dapat menjelaskan spesifikasi
masalah yang dirancang algoritmanya. Penulisannya dapat dengan huruf kapital
semuanya atau tidak.
2. Kode semu harus ditulis dengan nomor yang menunjukkan urutanurutan
langkah-langkah dalam algoritma.
3. Pendeklarasian variabel, konstanta, parameter, rumus dan pernyataan
harus sederhana.
Contoh :
Bandingkan kedua algoritma ini.
Masalah : Mencari akar-akar persamaan non linear dengan metode bagi dua.
A. Kode semu yang dirancang tidak menggunakan aturan.
Penyelesaian:
1. Formulasikan sebuah persaman non linier
2. Cari nilai bawah xb yang menyebabkan nilai fungsif(xb) positif atau negatif,
kemudian cari nilai atas xa yang menyebabkan nilai fungsi f(xa) berlawanan
(positif negatif) dengan nilai bawah.
3. Bandingkan nilai f(xb) dengan f(xa)
4. Jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2
5. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval xb dengan xa. Ulangi langkah 3
6. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh.
B. Kode semu yang dirancang menggunakan aturan
Penyelesaian:
Algoritma Bagi Dua
1. Formulasikan masalah f(x)
2. Cari taksiran bawah (xb) dan taksiran atas (xa)
3. Bandingkan dan evaluasi, jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2
4. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval dengan (xb+xa) / 2, kembali
bandingkan dan evaluasi.
5. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh
2.4 Algoritma Fundamental
Knuth (1973) menyajikan format algoritma yang dapat digunakan secara
bebas untuk berbagai bahasa pemrograman, artinya dapat dengan mudah
7
diimplementasikan menggunakan Pascal, C, Fortran, PL atau BASIC. Secara
umum notasi dan aturan yang digunakan sebagai berikut :
1. Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital
Contoh : Algoritma BAGI DUA
2. Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan. Penjelasan secara singkat
tentang algoritma.
Contoh : Algoritma BAGI DUA Mencari akar persamaan dengan taksiran
pertama xb dan xa
3. Langkah-langkah. Algoritma tersusun menurut nomor langkah-langkah diawali
dengan ‘[......]’ untuk memberikan keterangan tentang langkah tersebut.
Contoh : 1. [formulasikan f(x)]
4. Komentar (comments). Komentar untuk penjelasan bagi pembaca ditulis
dengan tanda (......)
5. Pernyataan dan struktur Kontrol
Pernyataan adalah perintah yang terdapat didalam algoritm, sedangkan
struktur control untuk mengendalikan pernyataan yang digunakan. Pernyataan dan
struktur control terdiri dari :
a. Perintah pemberian nilai menggunakan ↔, ←
Contoh : A ← B (artinya A = B)
X ← 0 (artinya x bernilai 0)
X↔Y (artinya x dan y saling tukar)
b. Pernyataan IF
Perintah yang digunakan:
• IF kondisi
Then.....
• IF kondisi
Then.....
.......
else.....
c. Pernyataan Case
Perintah ini untuk menyeleksi pilihan tertentu. Bentuknya :
Select Case (ekspresi)
Case nilai 1 :
Case nilai 2 :
.
.
.
Case nilai n :
Default :
d. Pernyataan Repeat
8
Perintah pengulangan digunakan dengan bentuk :
• Repeat for indeks = barisan nilai
• Repeat while ekspresi logika
• Repeat for indeks = barisan nilai while ekspresi logika
e. Pernyataan Goto dan Exitloop
Perintah untuk melompat ke langkah yang telah ditentukan dan keluar dari
pengulangan.
Bentuknya :
Goto step.....
Exitloop
f. Pernyataan Exit
Perintah untuk menghentikan algoritma.
6. Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar
7. Input dan output
Data dapat dimasukkan melalui variabel dengan pernyataan READ dengan bentuk
:
Read : NAMA VARIABEL
Untuk mencetak pesan-pesan/tulisan (diapit dengan tanda kutip) dan juga variabel
digunakan pernyataan :
Write : tulisan dan atau nama variabel
8. Prosedur
Bentuk prosedur digunakan untuk modul algoritma yang berdiri sendiri untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Pemakaian prosedur untuk masalah sederhana,
sedangkan algoritma untuk masalah umum. Bentuk yang digunakan :
Procedure nama prosedur
9. Fungsi
Sama dengan prosedur menggunakan bentuk : Function nama fungsi
Contoh :
Masalah : Mencari elemen terbesar dari data dengan n bilangan.
Buatlah algoritma dari masalah ini menggunakan
a. Kode Semu
b. Diagram Alir
c. Algoritma Fundamental
Penyelesaian :
a. Kode semu (Pseudo Code)
Algoritma Maksimum
1. Mula-mula masukkan bilangan dalam register xi ke dalam register yang
dinamakan maks.
2. Untuk i = 2,3,....,n, lakukan : Bandingkan bilangan dalam register xi dengan
9
bilangan dalam register maks. Jika bilangan dalam register xi lebih besar
daripada bilangan dalam register maks, pindahkan bilangan dalam register xi ke
register maks; jika tidak jangan lakukan apa-apa.
3. Terakhir, bilangan dalam register maks adalah elemen terbesar di antara n
bilangan.
b. FlowChart (Diagram Alir)
Mulai
x1 = Maks
FOR i = 2 TO n
IF xi > Maks
Maks = xi
NEXT i
Maks
End
tidak
ya
c. Algoritma Fundamental
Algoritma MAKSIMUM
Mencari elemen terbesar di dalam data dengan n bilangan.
1. [Inisialisasi]
Maks x1
2. [Mulai Loop]
I 2
3. [Naikkan Pencacah]
I I + 1
4. [Bandingkan]
IF Maks < xi
THEN Maks xi ELSE GOTO 3
5. [Ulangi Loop]
GOTO 3
6. [Selesai]
Exit
2.5 Analisis Algoritma dan Kompleksitas Algoritma
Seorang programer atau sistem analisis paling tidak harus memiliki dasar
untuk menganalisis algoritma. Analisis algoritma sangat membantu di dalam
meningkatkan efisiensi program. Kecanggihan suatu program bukan dilihat dari
tampilan program, tetapi berdasarkan efisiensi algoritma yang terdapat didalam
program tersebut. Pembuatan program komputer tidak terlepas dari algoritma,
apalagi program yang dibuat sangat kompleks. Program dapat dibuat dengan
mengabaikan algoritma, tetapi jangan heran bila seandainya ada orang lain yang
10
membuat program seperti program anda tersebut memiliki akses yang lebih cepat
dan memakai memori yang sangat sedikit. Analisis algoritma adalah bahasan
utama dalam ilmu komputer. Dalam menguji suatu algoritma, dibutuhkan
beberapa kriteria untuk mengukur efisiensi algoritma. Terdapat dua tipe analisis
algoritma, yaitu :
1. Memeriksa kebenaran algoritma
Dapat dilakukan dengan cara perurutan, memeriksa bentuk logika,
implementasi algoritma, pengujian dengan data dan menggunakan cara
matematika untuk membuktikan kebenaran.
2. Penyederhanaan Algoritma
Membagi algoritma menjadi bentuk yang sederhana.
2.6 Pengenalan Delphi
Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai
fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak
pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi, pola
desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur.
IDE atau Integrated Development Environment merupakan lingkungan
kerja yang disediakan oleh Delphi untuk para user dalam mengembangkan
proyek aplikasi. IDE dalam program Delphi (ver 7) terbagi menjadi delapan
bagian utama : Main Menu, ToolBar, Componen Palette, Form Designer, Code
Editor, Object Inspector, Code Explorer, dan Object Treeview.
Main Menu
Toolbar Component Palette
Object Inspector
Object Treeview
Form Designer
Code Explorer Code Editor
11
Gambar: IDE Delphi
Main Menu -
ToolBar Memuat sejumlah icon untuk keperluan pengoperasian
dengan cepat
Component
Palette
Memuat sekumpulan representatif icon berbagai komponen
pada VCL (Visual Component Library).
Gambar: Component Palette
Object
Inspector
Memuat tab property dan events,
Code Editor Tempat penulisan listing program
Form Designer Tempat perancangan tampilan program
Object
Treeview
Diagram pohon berbagai komponen yang digunakan
Code Explorer 􀀣 Memudahkan pemakai untuk berpindah antar file unit
􀀣 Memuat diagram pohon yang merepresentasikan
semua type, class, property, method, global dan routine
global variable yang telah didefinisikan di dalam unit
Pada awal kita menjalankan software Delphi (ver 7), secara default Code
Editor akan memberikan sebarisan kode program berikut dalam bagian unit :
Page Control Icon
12
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
end.
Penjelasan untuk masing-masing kode di atas adalah sebagai berikut :
Header unit. Dinyatakan dengan kata unit yang diikuti dengan nama unit yang
juga merupakan nama file unit yang disimpan dengan ekstensi .pas.
Interface. Merupakan bagian yang dapat berisi deklarasi tipe data (termasuk
kelas), konstanta, variabel, procedure atau function. Segala sesuatu yang
dideklarasikan pada bagian ini dapat diakses oleh unit lain.
Uses. Merupakan klausa yang menyatakan library yang akan dikompilasi menjadi
file eksekusi.
Type. Merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel.
Private. Modul dalam suatu private tidak dapat dipanggil dari modul lain.
Properti dalam suatu private tidak dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
Public. Modul dalam suatu public dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam
suatu public dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
Var. Bagian yang dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel.
Implementation. Bagian yang berisikan implementasi kelas, procedure dan
function yang telah dideklarasikan pada bagian interface. Bagian ini juga dapat
13
berisikan deklarasi tipe data, variabel, konstanta, procedure atau function yang
bersifat internal terhadap unit.
{$R *. DFM}. Direktif ini berfungsi sebagai pengikat form ke file .dfm.
2.7 Tipe Data Dalam Lingkungan Delphi
Tipe data yang dikenal dalam bahasa pemrograman Delphi antara lain
adalah : integer, real, boolean, character, string, array, record, tipe terbilang dan
subrange, increment dan decrement, varian, dan himpunan.
Tipe integer
Sub Tipe Rentang Nilai Byte
Byte 0-255 1
Word 0-65535 2
Shortint -128 – 127 1
Smallint -32768 – 32767 2
Integer -2147483648 - 2147483647 4
Cardinal 0 – 2147483647 4
Longint -2147483648 - 2147483647 4
Longword 0 – 4294967295 4
Tipe real
Sub Tipe Rentang Nilai Byte
Real48 ± 2,9×10−39 − ±1,7 ×1038 6
Single ±1,5×10−45 − ±3,4×1038 4
Double ± 5,0×10−324 − ±1,7 ×10308 8
Extended ± 3,6×10−4951 − ±1,1×104932 10
Comp − 263 +1− 263 −1 8
Currency −922337203685477,5808 − 922337203685477,5807 8
Tipe boolean
Sub Tipe Byte
Boolean 1
ByteBool 1
WordBool 2
LongBool 4
14
Tipe character
Sub Tipe Byte Jumlah Maksimum
Char 1 1 karakter ANSI
Ansichar 1 1 karakter ANSI
WideChar 2 1 karakter Unicode
Tipe string
Sub Tipe Byte Jumlah Maksimum
ShortString 2-256 256 karakter
AnsiString 4 byte – 2 GB 231 karakter
String 255 byte– 3 GB 231 karakter
WideString 4 byte – 2 GB 230 karakter
Tipe array
Array adalah suatu variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan
sekumpulan data yang sejenis.
Contoh :
Var a : array[1..7] of strings;
Tipe record
Tipe data record digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang
mungkin mempunyai tipe yang berbeda tetapi saling berkaitan. Elemen-elemen
dalam array mempunyai tipe yang sama, tetapi elemen-elemen record dapat
mempunyai tipe yang berbeda.
Contoh :
Type
Rbarang = record
Kode : string[4];
Nama : string[20];
Harga : integer;
End;
15
Tipe terbilang dan subrange
Tipe data terbilang dan subrange digunakan untuk menyatakan data
berurutan yang bertipe sama. Tipe subrange adalah range dari nilai-nilai tertentu.
Subrange harus memiliki nilai-nilai terkecil dan nilai terbesar.
Contoh :
Hari = (senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, minggu);
Var
Namahari : Hari;
Type
Hari1 =’selasa’..’jumat’;
Huruf =’A’..’B’;
Var Nil_Hari1 : Hari1;
Nil_Huruf : Huruf;
Increment dan decrement
Digunakan untuk melakukan penambahan (Inc) dan pengurangan (dec),
biasanya muncul di dalam tubuh ekspresi looping untuk melakukan operasi secara
tetap dan kontinu.
Tipe varian
Tipe varian adalah tipe data acak yang dapat berubah-rubah tergantung
dari operasi program.
Contoh :
Var x : variant;
Begin
x := 7;
x := false;
Tipe himpunan
Tipe himpunan digunakan untuk menyimpan sekumpulan nilai atau
elemen yang bertipe sama.
Contoh :
Type
Himp_angka = set of integer;
Var angka : Himp_Angka;
Begin
Angka := [1,2,3,4,5];
16
2.8 Operator Dalam Lingkungan Delphi
Dalam melaksanakan proses pengolahan data, Delphi menyediakan
berbagai operator dengan urutan atau derajat proses pengerjaan yang berbeda
untuk beberapa operator yang dilibatkan pada suatu ekspresi matematis. Berikut
ini adalah tabel derajat proses pengolahan data yang terdapat di dalam Delphi :
Urutan Operator
1 @, not
2 *,/, div, mod, and, shl, shr, as
3 +, -, or, xor
4 =, <, >, <=, >=, <>, in, is
Keterangan :
- Operator @ menghasilkan alamat variabel, function, procedure, atau
method. @ mengkonstruksi pointer dengan operandnya.
- Operator as dan is menerima class dan instance objek sebagai operand; as
bekerja pada interface dengan baik.
- Operator in merupakan operasi keanggotaan, contoh A in Himp1.
2.9 Pengoperasian Delphi
Membuat Sebuah form
Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada
sebuah Form kosong yang akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama
Form1. Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.
Figure 1 Form kosong yang dibuat saat anda masuk Delphi
Nama Form Maximize
Minimize Tempat kerja
Close
17
Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul
Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan
beri judul sesuai program yang kita buat. Delphi akan secara otomatis memberi
nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang mengandung arti dan
akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak. Saat membuka Delphi
pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul pilih
menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11. Pada Object Inspector ada
dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events. Properties digunakan untuk
mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events
digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah
event.
Figure 2 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption
Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan
berdasarkan kategori. Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption,
sedangkan nama form dengan nama frmHello melalui properti Name. Caption
digunakan untuk menyimpan keterangan yang dimunculkan pada form, sedangkan
Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut. Isi dari properti Name harus
diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca Anda sekarang
sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize,
Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada
bingkai form menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol
tersebut lalu geser ke kiri/kanan
Nama Objek
Nilai/isi dari
properties
Tab Events
Tab Properties
Jendela Object
inspector
Properties Caption
18
atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada
form kemudian menggesernya (drag).
Menyimpan Form
Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.
2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file
3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau
banyak file
object Form1: Tform1
Left = 200
Top = 108
Width = 696
Height = 480
Caption = ‘Form1’
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = ‘MS Sans Serif’
Font.Style = []
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: Tbutton
Left = 176
Top = 116
Width = 75
Height = 25
Caption = ‘Button1’
19
TabOrder = 0
end
end
Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat
memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode
tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu pilih VIEW AS TEXT atau
tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code tersebut, karena
akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud
kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan
tombol Alt- F12 kembali.
Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan
Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file
proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan HELLO.PAS dan project
HELLO.DPR. Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9
atau pilih menu Run | Run.
Menempatkan Komponen pada Form
Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponenkomponen
akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang
diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal
anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard
Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:
• Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan
tombol kiri mouse (drag komponen dan geser pada form) atau
• Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette
kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
• Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan
ditambahkan pada form
• Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang
sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada
di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
20
Figure 3 Kumpulan komponen
Mengatur Tata letak Komponen
Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form.
Anda dapat mengatur letak komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda
ingin merapihkan pilih menu View |Alignment Palette, maka muncul sebuah
Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons).
Figure 4 Form dan Toolbox Alignment
Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus,
caranya buat fokus beberapa komponen, lalu klik icon pada toolbox yang
diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan mouse pada tombol
tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat
Help (tekan F1).
Komponen Label SpeedBar
Components
Palette- Bagian
Tab Standard
Menu Utama : File, Edit,
Search, View,
Komponen Button
21
Mengubah Nilai Properti
Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti
Name menjadi btnHello. Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan
keterangan sebuah form. Setiap komponen sebaiknya diberinama yang memiliki
arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama dari form Hello adalah
“frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah
mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector
nama komponen diurutkan berdasarkan alpabet. Properti name adalah properti
internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah komponen/objek. Nama
ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut.
Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb :
• Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah.
• Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator
• Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan
• Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi
• Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello,
frmHello, rgrKelas.
Sesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan Alt-
F12) sbb :
object Form1: Tform1
:
Caption = ‘Hello’
:
object btnHello: Tbutton
Caption = ‘Katakan Hello’
End
end
Membuat Method/Procedure lewat Event
Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows
memberitahukan bahwa aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event
tertentu . Delphi akan menanggapi dengan menerima event atau panggilan
tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler method).
Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini
bebeda untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button
adalah OnClick. Artinya jika komponen Button tersebut di Klik maka akan
melakukan procedure apa.
22
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal
OnClick pada komponen button :
• Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick
• Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object
Selector), pilih Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event
OnClick
• Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki,
missal btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClic
Bila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut,
anda dapat menghapus pada editor Unit tersebut. Hapus blok procedure tersebut
dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya. Sekarang anda
engisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb :
procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject);
begin
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
end;
Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini
mempunyai empat parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1).
• Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya)
• Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation,
atau mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.
23
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes,
mbNo, mbOK, mbCancel, atau mbHelp.
• Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri
angka nol jika anda tidak mempunyai file help.
Kompilasi dan Jalankan Program
Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:
1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada
(.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug
mode).
PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN
Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan.
Contoh kita memiliki 3 baris perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris-
1, baris-2 kemudian baris-3.
Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0);
Component, Property, Method, Event
Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi
adalah bahasa pemrograman berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan
program melalui objek-objek yang ada. Misalnya objek form, text dsb. Setiap
objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan / dipicu oleh
event. Mari kita lihat penjelasan berikut :
Apakah Objek (COMPONENT) itu?
Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, :
• sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette,
• atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman
Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu.
Komponen pasti objek namun tidak selalu merupakan komponen, misal
24
TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan bukan sebuah
komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A.
Apakah sebuah PROPERTY itu?
Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah
objek/komponen misal Caption, Text yang dapat diubah nilai baik melalui object
Inspector atau melalui program. Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan
sering digunakan:
• Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu
• Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat
mengembalikan suatu hasil / nilai misal hasilnya = 1
• Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen
• Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method)
misal pada bahasa Basic.
Apakah sebuah METHOD itu?
Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam
sebuah objek. Contoh ListBox (dapat berarti sebuah array of strings) yang
memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut menjadi kosong.
CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut.
Begin
ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox
ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’);
//properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile
end;
Apakah sebuah EVENT itu?
Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse
Click, KeyPressed. Setiap Events diawali dengan kata ‘On’.
Contoh :
Nama event Nama method
OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject)
OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject)
OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject)
Cara Delphi Bekerja
Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai
properti, Delphi akan membuat (pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk
25
mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal, ANDA TIDAK
DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada
Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual
Programming)
Forms, Dialog Boxes, Messages , ...
Menampilkan Form atau Window
Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda
berada di Form1 untuk menampilkan form yang lain misal Form2 sbb :
Form2.Show;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1)
Form2.ShowModal;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1)
Menampilkan Pesan (Message)
ShowMessage('Ini kotak pesan);
Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk
keluar dari kotak pesan
(message window).
MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0);
begin
Label1.Text:='Tekan tombol YES';
end;
TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation,
mtCustom
TMsgDlgBtn
= mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll,
mbHelp
Return values
= mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m
rAll
Meminta Masukan (Input Box)
InputBox(...);
var
InputString: string;
begin
InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name','');
end;
26
PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN
Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan
suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat
pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh
Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah
bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of. Pada prinsipnya pemilihan aksi
dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :
1. Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN
2. Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE
3. Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat
menggunakan if—then – else bersarang)
IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila
kondisi dipenuhi. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end;
IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus
Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan
sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana
kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk
sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If <kondisi_pencabangan> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;
27
IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus
If <kondisi_pencabangan1> then
Begin
... {aksi-1}
end
else
If <kondisi_pencabangan2> then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;
CASE … OF … : Pemilihan N kasus
Perintah bersyarat Case umumnya digunakan untuk kondisi dengan
banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh
melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real. Pemeriksaan
kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=).
Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi
terkait, bila bernilai lain maka dilakukan aksi yang lain juga, demikian seterusnya.
Case <Parameter> Of
<nilai_1> : <aksi_1> ;
<nilai_2> : <aksi_2> ;
...
<nilai_n> : <aksi_n> ;
Else <aksi_n+1> ;
End;
Mengubah Tipe Data
• Fungsi Strtoint
Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer
menjadi sebuah angka bertipe integer
Sintaks :
Function Strtoint (const S : String) : Integer;
Contoh : Nilai integer := Strtoint (edit1.text) ;
28
Artinya mengubah data yang bertipe String di komponen edit1 menjadi data yang
bertipe integer yang disimpan di variable nilai integer.
• Fungsi Str tofloat
Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer
menjadi sebuah nilai floatingpoint (bilangan real)
Sintaks :
Function Strtofloat (const S : String) : Extended ; overload ;
Function Strtofloat (const S : String ; Const format settings : tformat
settings) : Extended ; overload ;
Contoh : Bilangan real:= strtofloat (edit1.text) ;
Artinya mengubah data yang bertipe String di dalam komponen edit1 menjadi
data yang bertipe Extended (real) yang disimpan di variable bilangan real
• Fungsi Inttostr
Digunakan untuk mengubah data bertipe integer menjadi sebuah string
Sintaks :
Function inttostr (value : integer) : String ; overload ;
Contoh :
Mystring := Inttostr (5*6)
Artinya data bertipe integer (yaitu 30, yang merupakan hasil perhitungan 5*6)
dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring
• Fungsi Inttostr
Digunakan untuk mengubah nilai floating-point menjadi sebuah string
Sintaks :
Function floattostr (value : Extended) : String ; overload ;
Contoh :
Mystring := FloatToStr (3,14*4)
Artinya data bertipe real (yaitu 12,56, yang merupakan hasil perhitungan 3,14*4)
dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring
29
Identifier (pengenal) dalam Delphi
Identifier : Nama yang diberikan pada suatu elemen program. Pengenal digunakan
pada konstanta (Constants), Variabel (variable), Fields, Tipe (types), property
(properties), proedur ( procedures), fungsi (function), program, Unit, pustaka
(libraries) dan paket (packages).
Aturan penulisan :
1. Panjang karakter bebas, tetapi hanya 255 karakter pertama yang dikenali.
2. Karakter awal harus berupa huruf atau garis bawah (_).
3. Tidak boleh dipisahkan dengan tanda spasi.
4. Sebarang Huruf, angka dan garis bawah diperbolehkan setelah karakter
pertama
5. Kata khusus (reserved word) tidak boleh digunakan sebagai pengenal
Kata khusus :
And Except Label Resourcestring
Array Exports Library Set
As File Mod Shl
Asm Finalizaion Nit Shr
Begin Finally Not String
Case For Object Then
Class Function Of Threadfor
Const Goto Or To
Constructor If Out Try
Destructr Implementation packed Type
Else Interface Record While
End Is Repeat with
30
BAB III HASIL PERCOBAAN
3.1 Membuat program Kalkulator
Langkah membuat Kalkulator :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Button1 ,
Button2 , Button3 dan Button4 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Edit2
Text
Edit3
Text
Button1
Caption Tam&bah
Button2
Caption Kur&ang
Button3
Caption Ka&li
Button4
Caption Ba&gi
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
31
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Tam&bah), setelah muncul halaman kode editor
maka tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a+b);
end;
end.
Klik 2x pada Button2 (Kur&ang), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a-b);
end;
end.
Klik 2x pada Button3 (Ka&li), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
32
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var a,b: integer;
begin
a:=strtoint (edit1.Text);
b:=strtoint (edit2.Text);
edit3.Text:=inttostr (a*b);
end;
end.
Klik 2x pada Button4 (/), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan
:
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
var a,b: real;
begin
a:=strtofloat (edit1.Text);
b:=strtofloat (edit2.Text);
edit3.Text:=floattostr (a/b);
end;
end.
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.2 Membuat Program Rumus Phytagoras jika a dan b diketahui
Langkah-langkah :
33
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Label1 ,
Label2 , Button1
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Edit2
Text
Edit3
Text
Label1
Caption Variabel a
Label2
Caption Variabel b
Button1
Caption Hasil
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
34
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Hasil), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c: real;
begin
a:=strtofloat (edit1.text);
b:=strtofloat (edit2.text);
edit3.text:=floattostr (sqrt(sqr(a)+sqr(b)));
end;
end.
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
35
3.3 Membuat Program untuk Menentukan bilangan genap atau ganjil
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Label1 , Button1 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Label1
Caption Nilai
Button1
Caption Proses
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
36
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=a mod 2;
if b=0 then showmessage (‘Bilangan Genap’)
else
showmessage (‘Bilangan Ganjil’);
end;
end.
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
37
3.4 Membuat Program Menentukan Luas persegi panjang
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , Label1 ,
Label2 , Button1 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Edit2
Text
Edit1
Text
Label1
Caption Nilai panjang
38
Label2
Caption Nilai lebar
Button1
Caption Hitung
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Hitung), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=strtoint (edit2.text);
edit3.text:=inttostr (a*b);
end;
end.
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
39
3.5 Membuat Program Menentukan Bil terbesar dari 2 bil
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Label1 , Label2 ,
Button1 .
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Edit2
Text
Label1
Caption Nilai pertama
Label2
40
Caption Nilai kedua
Button1
Caption Proses
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b:integer;
begin
a:=strtoint (edit1.text);
b:=strtoint (edit2.text);
if a>b then showmessage ('a Lebih besar')
else
if a<b then showmessage ('b lebih besar')
else
if a=b then showmessage ('a=b');
end;
end.
41
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.6 Membuat urutan Angka menggunakan for
1. Jalankan Delphi
2. Sisipkan listbox1
3. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor. Klik 2x pada form1, setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var i :integer;
begin
listbox1.items.clear;
for i:=1 to 5 do
begin
listbox1.Items.add(inttostr(i));
end;
end.
4. Eksekusi program , tekan F9
42
3.7 Membuat Phytagoras menggunakan radiogroup
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Edit1 , Edit2 , Edit3 , radiogroup1.
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Edit1
Text
Edit2
Text
Edit3
Text
Radiogroup1
Item (Tstring) Mencari nilai a
Mencari nilai b
Mencari nilai c
43
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Radiogroup1, setelah muncul halaman kode editor maka
tuliskan :
procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);
var a,b,c:real;
begin
if radiogroup1.ItemIndex =0 then
begin
b:=strtofloat(edit2.Text );
c:=strtofloat(edit3.Text );
edit1.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(b)));
end else
if radiogroup1.itemindex=1 then
begin
a:=strtofloat(edit1.Text );
c:=strtofloat(edit3.Text );
edit2.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(a)));
end else
if radiogroup1.ItemIndex =2 then
begin
a:=strtofloat(edit1.Text );
b:=strtofloat(edit2.Text );
edit3.Text:=floattostr(sqrt(sqr(a)+sqr(b)));
end else
end;
end.
44
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.8 Membuat program Sambutan awal
Langkah-langkah :
1. Jalankan Delphi
2. Tambahkan komponen Label1 , Label2 , Label3 , Label4
Button1 , Listbox1
3. Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
Label1
Caption International welcome program
Label2
Caption Choose Country
Label3
Caption
Label4
Caption
45
Button1
Caption Close
Listbox1
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5. Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman
kode editor.
Klik 2x pada Form1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
listbox1.Items [0]:='England';
listbox1.Items [1]:='Germany';
listbox1.Items [2]:='Spain';
listbox1.Items [3]:='Italy';
end;
end.
Klik 2x pada listbox1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject);
begin
label3.Caption :=listbox1.items[listbox1.itemindex];
case listbox1.ItemIndex of
46
0:label4.Caption :='hallo, programmer';
1:label4.Caption :='hello, programierer';
2:label4.Caption :='hola, programador';
3:label4.Caption :='Ciao, programator';
end;
end.
6. Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
47

DAFTAR PUSTAKA
Budiyanto, Alex. 2003. Pengantar Algoritma dan Pemrograman,
www.ilmukomputer.com
Fadlisyah. 2007. Computer Vision & Pengolahan Citra., Penerbit Andi
Yogyakarta, ISBN 978-979-29-0013-2.
Fadlisyah, dkk. 2007. Pengantar Grafika Komputer., Penerbit Andi Yogyakarta,
ISBN 978-979-29-0060-6.
Fadlisyah, dkk. 2008. Pengolahan Citra Menggunakan Delphi., Penerbit Graha
Ilmu Yogyakarta, ISBN 978-979-756-332-5.
Kadir, Abdullah. 2001. Dasar Pemrograman Delphi 5.0, Penerbit Andi
Yogyakarta
Komputer, Wahana. 2003., Panduan Praktis Pemrograman Delphi., Penerbit
Andi Yogyakarta.
Madcoms, 2003. Pemrograman Borland Delphi 7, Penerbit Andi Yogyakarta.
Marcus, Teddy, Pemrograman Delphi untuk Pemula: IDE dan Struktur
Pemrograman, http://maranatha.edu
Palupi, dian. 2002. Agoritma, Pemrograman dan Bagan Alir
Pranata, Anthony., Algoritma Pemrograman, J&J Learning,Yogyakarta
Sutopo, Anton. 2005. Pemrograman Komputer Dasar,Yogyakarta

Tidak ada komentar:

Posting Komentar